DiskChunGS: チャンクベースのメモリ管理による大規模3DガウシアンSLAM
DiskChunGS: Large-Scale 3D Gaussian SLAM Through Chunk-Based Memory Management
3DガウシアンスプラッティングSLAMのGPUメモリ制約を、シーンを空間チャンクに分割し非アクティブ領域をディスクに退避するアウトオブコア方式で克服し、大規模環境の再構成を可能にした。
詳しい要約
1. どんなもの?
2. 先行研究と比べてどこがすごい?
3. 技術・手法の肝は?
4. どうやって有効だと検証した?
5. 議論はある?
6. 次に読むべき論文は?
※ AIが要旨から生成した要約です。正確性は原文をご確認ください。
著者: Casimir Feldmann, Maximum Wilder-Smith, Vaishakh Patil, Michael Oechsle, Michael Niemeyer, Keisuke Tateno, Marco Hutter
分類: cs.RO, cs.CV
原文アブストラクト
Recent advances in 3D Gaussian Splatting (3DGS) have demonstrated impressive results for novel view synthesis with real-time rendering capabilities. However, integrating 3DGS with SLAM systems faces a fundamental scalability limitation: methods are constrained by GPU memory capacity, restricting reconstruction to small-scale environments. We present DiskChunGS, a scalable 3DGS SLAM system that overcomes this bottleneck through an out-of-core approach that partitions scenes into spatial chunks and maintains only active regions in GPU memory while storing inactive areas on disk. Our architecture integrates seamlessly with existing SLAM frameworks for pose estimation and loop closure, enabling globally consistent reconstruction at scale. We validate DiskChunGS on indoor scenes (Replica, TUM-RGBD), urban driving scenarios (KITTI), and resource-constrained Nvidia Jetson platforms. Our method uniquely completes all 11 KITTI sequences without memory failures while achieving superior visual quality, demonstrating that algorithmic innovation can overcome the memory constraints that have limited previous 3DGS SLAM methods.
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