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3Dアセット生成arXiv:2605.24805

Fishbone: 1つの3Dアセットから100万通りの制御可能な編集へ

Fishbone: From One 3D Asset to a Million Controllable Edits

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3Dメッシュの形状変形を制御するための統一的なリブ・スパイン表現を提案し、リアルタイムで予測可能な変形やアニメーションを可能にする。

詳しい要約

1. どんなもの?

入力メッシュから汎用形状のrib-spine表現を構築し、制御可能なパラメトリック変形・低次元ダイナミクス・アニメーションを統合するフレームワーク。ribが厚み・向き・断面変化などの局所プロファイル、spineが曲げ・ねじり・伸縮などの大域変形を制御する。

2. 先行研究と比べてどこがすごい?

既存のデータ駆動型変形は疎なユーザ入力に依存し、パラメトリック編集は手動設計の制御構造とカテゴリ固有設定を要した。Fishboneはカテゴリ非依存の統一rib-spine表現で、制御構造を自動抽出し、変形・シミュレーション・アニメーションを同一構造で扱う点が異なる。

3. 技術・手法の肝は?

- 入力メッシュに対しadaptive heat methodでgeodesic scalar fieldを計算 - iso-contoursを断面ribとして抽出 - rib中心からgeometry-awareな滑らかなspineを構築 - Gaussian-weighted skinningで表面頂点を近傍rib/spineに関連付け - これによりリアルタイムで予測可能な変形を実現

4. どうやって有効だと検証した?

Hunyuan3Dをrib-spine構造で拡張しFishbone-136Kを構築。制御可能な3D生成、ロボット学習の変形ベースデータ拡張、対話的メッシュ編集、agentic generationへの応用を示し、有効性・効率・汎用性を実験で確認。

5. 議論はある?

要旨からは不明。

6. 次に読むべき論文は?

Hunyuan3D、adaptive heat method、Gaussian-weighted skinning、reduced-space simulation、keyframe animationに関する研究。要旨で参照/比較されている具体的な先行研究は明記されていない。

※ AIが要旨から生成した要約です。正確性は原文をご確認ください。

著者: Yumeng He, Xiaoying Wang, Peihao Li, Yanjia Huang, Joe Masterjohn, Jiajun Wu, Leonidas Guibas, Yin Yang, Ying Jiang, Chenfanfu Jiang

分類: cs.CV

原文アブストラクト

Large-scale controllable 3D assets are critical for computer graphics, embodied AI, robotics, and interactive content creation, yet creating diverse 3D assets remains challenging due to the high cost of manual modeling and rigging. Shape deformation offers a natural way to generate variations from existing meshes, but existing data-driven methods often rely on sparse user inputs, while parametric editing frameworks require manually designed control structures and category-specific configurations. Inspired by natural creatures, where a central spine governs global shape and cross-sectional ribs control local variation, we introduce Fishbone, a unified rib-spine representation for general shapes that supports controllable parametric mesh deformation, reduced-space dynamics, and animation. Given an input mesh, Fishbone computes a geodesic scalar field with an adaptive heat method, extracts iso-contours as cross-sectional ribs, constructs a smooth geometry-aware spine through rib centers, and associates surface vertices with nearby rib and spine structures using Gaussian-weighted skinning. The resulting representation enables real-time and predictable deformation: ribs control local profiles such as thickness, orientation, and cross-sectional variation, while the spine controls global bending, twisting, and stretching. The same structure also supports reduced-space simulation and keyframe animation. We further construct Fishbone-136K by augmenting Hunyuan3D with rib-spine structures, and demonstrate applications in controllable 3D generation, deformation-based data augmentation for robot learning, interactive mesh editing, and agentic generation. Experiments demonstrate the effectiveness, efficiency, and versatility of the proposed framework.

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