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データセットarXiv:2606.18180

EgoCS-400K: 世界モデルのための自己中心型ゲームプレイデータセット

EgoCS-400K: An Egocentric Gameplay Dataset for World Models

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プロのCounter-Strikeのデモから、行動・状態・イベントと時間的に整合した自己中心型の大規模データセットを構築し、世界モデルの学習を支援する。

詳しい要約

1. どんなもの?

- 大規模な egocentric ゲームプレイデータセット EgoCS-400K を提案。 - 公開されたプロフェッショナル CS/CS2 の試合デモから構築。 - 400,000 以上の一人称視点動画、10,000 時間、1,000 試合以上、40,000 ラウンド。 - 13 マップ、各ラウンド 10 プレイヤー視点をカバー。 - プレイヤー状態、視点方向、移動、キーボード/ボタン入力、視角変化、武器使用、ゲームイベント、ラウンド文脈を抽出。 - 同一軌跡からクリーンな一人称視点動画をレンダリング。 - アクション条件付き未来予測、状態・イベント認識シーンロールアウト、リプレイに基づくキャプション生成、エージェントの自己中心的行動理解などのタスクを支援。

2. 先行研究と比べてどこがすごい?

- Web 動画データセットは広い視覚カバレッジを持つが、実行可能なアクションと信頼できる状態を欠く。 - ロボティクスデータセットはアクションと状態の監督を提供するが、コストが高くシーン多様性が限られる。 - 既存シミュレータは大規模な人間駆動のインタラクション軌跡を欠くことが多い。 - EgoCS-400K は視覚観察を人間のアクション、カメラモーション、ゲーム状態、イベントと大規模に結びつけ、受動的 Web 動画、制御可能なゲームシミュレーション、高コストな実世界 embodied データの橋渡しを提供。

3. 技術・手法の肝は?

- 公開プロフェッショナル CS/CS2 マッチデモを利用。 - 人間のゲームプレイ軌跡を保持し、パース、リプレイ、レンダリング、時間的アラインメントを可能にする。 - プレイヤー状態、視点方向、移動、キーボード/ボタン入力、視角変化、武器使用、ゲームイベント、ラウンドレベル文脈を抽出。 - 同じ軌跡からクリーンな一人称視点動画をレンダリング。 - これにより時間的に整合した video-action-language 軌跡を提供。

4. どうやって有効だと検証した?

- 要旨からは不明。 - データセットの規模と構成(400,000 以上の動画、10,000 時間、1,000 試合以上、40,000 ラウンド、13 マップ、各ラウンド 10 視点)が記述されている。 - 支援タスクとしてアクション条件付き未来予測、状態・イベント認識シーンロールアウト、リプレイに基づくキャプション生成、エージェントの自己中心的行動理解が挙げられている。 - 具体的な実験や評価結果は要旨からは不明。

5. 議論はある?

- 要旨からは不明。 - データセットの利点として、受動的 Web 動画、制御可能なゲームシミュレーション、高コストな実世界 embodied データの橋渡しが挙げられている。 - 限界や議論については要旨からは不明。

6. 次に読むべき論文は?

- 要旨で参照/比較されている研究: Web 動画データセット、ロボティクスデータセット、既存シミュレータ。 - 関連手法: アクション条件付き未来予測、状態・イベント認識シーンロールアウト、リプレイに基づくキャプション生成、エージェントの自己中心的行動理解。 - 同分野の定番: world models、video generation、embodied AI に関する研究。

※ AIが要旨から生成した要約です。正確性は原文をご確認ください。

著者: Rongjin Guo, Dong Liang, Yuhao Liu, Fang Liu, Tianyu Huang, Gerhard P. Hancke, Rynson W. H. Lau

分類: cs.CV

原文アブストラクト

The shift from video generation to interactive world modeling places new demands on data: beyond captioned videos, world models require temporally aligned video-action-language trajectories grounded in the actions, camera motion, states, and events that drive future scene changes. However, such data is difficult to obtain at scale. Web video datasets offer broad visual coverage but lack executable actions and reliable states; robotic datasets provide action and state supervision but are costly and limited in scene diversity; and existing simulators often lack large-scale human-driven interaction trajectories. In this paper, we introduce EgoCS-400K, a large-scale replay-grounded egocentric Counter-Strike dataset for world models, built from public professional CS and CS2 match demos that preserve human gameplay trajectories and enable parsing, replaying, rendering, and temporal alignment. We extract player states, view directions, movements, keyboard/button inputs, view-angle changes, weapon usage, game events, and round-level context, and render clean first-person videos from the same trajectories. EgoCS-400K contains over 400,000 first-person videos and 10,000 hours of gameplay from more than 1,000 matches and 40,000 rounds, covering 13 maps and 10 player viewpoints per round. It supports a range of interactive visual modeling tasks, including action-conditioned future prediction, state- and event-aware scene rollout, replay-grounded captioning, and agent egocentric action understanding. By connecting visual observations with human actions, camera motion, game states, and events at scale, EgoCS-400K serves as a practical bridge between passive web videos, controllable game simulation, and costly real-world embodied data.

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